La ruleta decide por ti: te sortea dos pilotos, una temporada y dos coches de cualquier época, y con eso corres. Tienes unas cuantas tiradas para cambiar lo que no te guste.

Tú decides
Qué vuelves a sortear y cuándo paras. Cada tirada que gastas es una que no tendrás luego.
Cuánto dura
Unos minutos. De una sentada y sin cuenta.
Cómo se acaba
Al correr la temporada con lo que te haya tocado. La gracia es sacar algo de una mano mala.
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Qué es la Ruleta

La forma más rápida de empezar: la máquina sortea dos pilotos, una temporada y un coche, y el motor corre el campeonato con lo que te haya tocado. De una sentada y sin cuenta. Lo que se juega no es elegir bien, es sacar algo de una mano mala.

3
sorteos por piloto antes de quedarte con el que salga
1988
el año más antiguo del sorteo, hasta 2026
0
cuentas necesarias para jugar una partida entera

Qué decides tú

El sorteo reparte y tú decides cuándo parar. Cada piloto se puede volver a sortear tres veces, y esa es toda la partida antes de correr: gastar un sorteo ahora es no tenerlo después, cuando salga algo peor. También eliges la duración del campeonato, y no es un detalle. En cinco carreras un coche flojo puede tener un domingo bueno y colarse; en una temporada completa, el material acaba mandando casi siempre.

De dónde salen los pilotos y los coches

Del mismo sitio que el resto del sitio: las parrillas reales de cada año desde 1988 hasta 2026, con los titulares de cada temporada y leyendas de épocas anteriores. Cada piloto lleva siete atributos calibrados contra sus resultados reales, y cada equipo el rendimiento y la fiabilidad que tuvo aquel año. El sorteo no inventa combinaciones imposibles: te puede tocar un campeón en un coche de media tabla, que es exactamente lo que hace interesante la partida.

Cómo se acaba

Cuando el motor termina la temporada que te tocó. Tu puntuación es la suma de los puntos de tus dos pilotos al final del campeonato, y entra en una clasificación separada por formato, porque cinco carreras y una temporada completa no se pueden comparar. Si quieres elegir en vez de que te toque, eso es otro modo: en ¿Qué Pasaría? montas tú la hipótesis.

Para seguir

Lo que dice el simulador sobre lo que acabas de jugar, medido sobre miles de temporadas.

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